Mais do que um jogo, Uma Lenda
Games, Review December 24th, 2008Os tempos mudam, mas a lenda continua: um vilão sombrio, uma princesa em apuros, e um pequeno garoto com sua túnica verde é a única esperança de salvação para o reino. Como tantas outras lendas, a história de Link, Zelda e Gannon/Gannondorf sofreu várias alterações ao longo dos anos, contada e re-contada de tantas formas a cada nova geração. Um legado tão marcante que é difícil, senão impossível, encontrar uma outra franquia que seja tão marcante. Os 22 anos (é, estamos ficando velhos) de sua existência fizeram de Link e sua turma um dos ícones máximos do mundo dos games.
Nesse artigo tento contar um pouco da história de uma das maiores séries de toda a história dos games, mostrando o porque ela é tão importante e, quem sabe, transmitindo um pouquinho do que me faz ter tanto respeito, admiração e carinho pela Nintendo.
Antes de mais nada, aviso que deixei alguns jogos muitíssimo importantes de fora desse artigo – como o “Phantom Hourglass”, por exemplo – visto que o mesmo estava tornando-se demasiadamente extenso.
Outro ponto a se notar, é que este não é um post simplesmente sobre games, é algo para se considerar em nossas vidas, na forma como buscamos e encaramos desafios – ou nos aquietamos ante a comodidade de uma zona de conforto
O nascer de uma lenda
Quando a Nintendo, em meados dos anos 80, lançou o NES (Nintendo Entertainment System – popular “nintendinho” – que, diga-se de passagem, não é da minha época), ele era o hardware mais poderoso em todo o mercado. Porém, o design dos jogos que surgiam permanecia sendo comparável ao que se encontrava nos tempos de Atari – com jogos de apenas uma tela e sem fazer uso do poder de processamento do novo console.
Mas, para nossa sorte, a gigante e eterna vanguarda dos games tinha (e tem) em seu staff um dos maiores contribuidores para a evolução dos games ao longo das gerações. O nome dele: Shigeru Miyamoto.
Nessa época, ele começou a trabalhar “só” em dois jogos que mudariam completamente a história dos consoles: Super Mario Bros. (acho que o primeiro sidescroller dispensa quaisquer comentários) e em um projeto misterioso, que utilizaria toda a capacidade de armazenamento dos cartuchos da época, mais o inédito sistema de salvar o progresso ao longo do jogo.
A idéia dele para o misterioso projeto? Misturar elementos de vários gêneros: aventura, puzzle, exploração, ação, rpg. Muita gente consideraria isso uma loucura, ainda mais naqueles tempos. Afinal, ainda hoje vemos tantas aberrações que nascem de tentativas frustradas, de companhias renomadas inclusive (um exemplo não tão recente: Ubisoft – Dark Messiah Of Might And Magic [se você não jogou e/ou não sabe o que é, eu recomendo fortemente que continue assim]), de misturar sabores tão distintos do mundo dos games.
Como sempre foi sua postura, a idéia da grande mente criativa de Miyamoto era criar algo cujo apelo se baseia na simplicidade exarcebada, algo que pode ser entendido até por uma criança – mas que, se explorado, pode mostrar uma complexidade e profundidade para prender a atenção do mais exigente dos gamers. Eis que surge, “The Legend Of Zelda”:
A premissa do jogo é bem simples: controla-se Link, um pequeno garoto, com uma quest de proporções épicas – juntar as três partes da triforce e salvar o reino de Hyrule das trevas.
Acostumados a games de uma tela só e sem o caráter de exploração proposto para o Zelda, muitos foram críticos e se sentiram agredidos pela falta de direcionamento que o jogo provê. Não há um caminho claro que o jogador deve seguir, cabe a ele explorar e descobrir o fantástico mundo de Hyrule, embarcando nessa aventura incrível por conta própria.
Mesmo com a resistência e pressão, Miyamoto manteve-se firme na idéia de quebra de paradigma – acreditando que as pessoas iríam se comunicar, trocar idéias, desvendar cada uma um pedacinho do mistério por trás do destino do jovem Link, tornando-o bem menos intimidador.
As vendas do primeiro jogo foram um sucesso sem par, tanto no Japão, quanto nos EUA e no resto do mundo.
Porém, o que fôra entregue neste período não foi apenas um game revolucionário (aliás dois, se contarmos que o Super Mario Bros. foi lançado bem próximo ao primeiro Zelda). Trata-se de muito mais que um sucesso absoluto de vendas. Trata-se de revolucionar o mundo dos games de um modo geral. Afinal, imagem quantas idéias não surgiram, de outros desenvolvedores, a partir do modelo de sidescroller e da possibilidade de salvar o progresso? Parece simples e trivial, mas é praticamente a invenção da roda.
Novos rumos
Uma coisa que aprendi em minha carreira como desenvolvedor é que nós temos uma tendência muito forte de acomodação, uma vez que tenhamos conquistado um espaço confortável. Esse conceito foi sacramentado em minha vastíssima (mas tão incompleta ainda) knowledge base por um grande gerente com quem tive oportunidade de trabalhar em meu emprego anterior – nós só crescemos e evouímos de verdade quando deixamos essa zona de conforto e damos a cara a bater, assumindo riscos e desafiando o que se considera “impossível”.
Por que eu estou dizendo isso? Porque é exatamente isso que torna Shigeru Miyamoto alguém tão ímpar no mundo corporativo – a audácia de quebrar o que se tem como “correto” e “imutável” a cada nova idéia, e a persistência para defender essa nova idéia incessantemente.
Para o inevitável “Zelda 2”, o grande ícone da toda poderosa Nintendo resolveu mudar tudo de novo, adotando um modelo mais linear, mais baseado em ação do que exploração. Com um sidescroller ao invés de uma vista top down.
O novo jogo, entitulado “Adventure of Link”, foi uma mudança tão radical no modelo anterior que sequer manteve o nome “Zelda”. A arte um pouco mais adulta e sombria, mostrando um Link crescido em contraste com o jovem garotinho que apareceria em tantos outros jogos da série.
Naturalmente a crítica, interna e externa, chiou bastante. Mas, até pelo sucesso descomunal do primeiro jogo, as vendas foram relativamente boas para os padrões dos clássicos da Nintendo (ótimas se considerar um comparativo com títulos “normais”).
Apesar do relativo sucesso e da audácia de mexer em uma fórmula que havia dado tão certo, o segundo jogo ainda hoje é visto como a grande ovelha negra do mundo de Zelda, torcendo narizes por onde quer que seja mencionado.
O joio e o trigo
O que esperar de uma empresa de jogos que cria uma franquia que, com apenas 2 jogos lançados, chegou a casa de 10 milhões de vendas?
A resposta parece simples, e está na ponta de língua de qualquer pessoa que acompanha o mundo dos games: re-hashes.
O que eu quero dizer com “re-hash”? Seria algo como “mais do mesmo”, muda-se uma roupa aqui, um mapa ali, adiciona-se um ou dois inimigos novos e estamos prontos para o lançamento de uma continuação – cujas vendas são garantidas, afinal, é mais de uma fórmula que está nas graças do público.
[I’m looking @ you Square Enix and all the f*cking FF…]
Bom, com a Nintendo não é bem assim que a coisa funciona… e isso talvez faça parte do que torna seus fans tão fanáticos e leais.
A longa espera
5, CINCO, anos se passaram desde o lançamento do segundo Zelda. Já estamos nos anos 90, e a Nintendo já lançou o SNES (Super Nintendo Entertainment System – popular “super nintendo”, esse já é do meu tempo hehe).
Muita coisa mudou em tanto tempo. Novo hardware. Novos fans. Novos paradigmas. Novos conceitos. Um novo Zelda, agora, teria que ser, novamente, algo miraculoso para causar o impacto de outrora – agora que o mercado dos games parece tão mais maduro e desenvolvido.
Para começar, temos um novo Link, abandonando a velha juba loira para adotar um estranho cabelo rosado, mas ainda como uma tarefa de proporções épicas:
A história do terceiro jogo, “A Link to the Past”, é bem mais rica e bem detalhada, introduzindo detalhes importantes sobre nosso héroi, sobre o maligno Gannon, e sobre o próprio reino de Hyrule e seu passado. Apresentando todo um universo de descobertas para o jogador.
Aliás, uma das marcas registradas da Nintendo, que é possível graças ao fato de ela desenvolver tanto hardware quanto software, é mostrar – a cada nova geração – o quanto as third parties estão longe de utilizarem o potencial completo de seus sistemas.
Bastam alguns momentos na companhia de Link para perceber o quanto a nova Hyrule é mais viva, a chuva, os trovões, as transparências, os pequenos detalhes mostram claramente o poder do SNES.
Desta vez não houve revolução de jogabilidade ou quebra de sequência, a surpresa – e o grande sucesso do game – são fruto do fator apresentação. Por tudo dito acima, o jogo é praticamente uma obra de arte, demonstrando todo o poder da nova plataforma.
Pouco tempo depois viriam “Link’s Awakening” (com seu longinquo futuro remake “Link’s Awakening DX”), respectivamente para Game Boy e Game Boy color. Ambos oferecem uma jogabilidade e uma apresentação bem similar a “A Link to the Past”, porém para os portáteis – o que não deixou de ser um grande desafio, dada a desproporção na capacidade de processamento se comparados ao SNES.
A era das trevas
Durante muito tempo após o sucesso absoluto das versões para SNES e Game Boy, a Nintendo deixou a série dormente – eventualmente fornecendo os direitos de uso de sua marca a terceiros, como a Philips. O resultado deixou bem claro o quanto isso foi uma péssima idéia.
Foram lançados alguns jogos, de acabamento pra lá de duvidoso, que fizeram com que a parceria logo chegasse a um fim.
O porque deste descaso com a série por parte da Nintendo era no mínimo estranho à época. Por que abandonar uma série de tanto sucesso? Será que acabaram os planos da gigante dos games para o nosso simpático herói?
Para além da zona de conforto
Adentramos à próxima geração dos consoles, e ao primeiro “erro” estratégico da Nintendo no mercado dos games. Pela primeira vez em mais de uma década ela se viu atrás no mercado de consoles. O Nintendo 64, embora fosse o console mais poderoso do mercado em termos de processamento, ficava atrás do então revolucionário playstation.
Estamos no início dos jogos 3D. Os desenvolvedores começam a testar desesperadamente novas fómulas para converter seus sidescrollers [copiados…] para o novo universo. O resultado na maior parte das vezes se mostra catastrófico. Problemas com câmera e controles ruins são abundantes nesta época. O mundo dos games 3D parece um grande live alpha. Os únicos que conseguíam obter algum sucesso imediato eram os jogos baseados em um pseudo 3D. Utilizando modelos tridimensionais, mas a mesma mecânica top down bidimensional da geração passada.
E, novamente, cinco anos já se passaram desde o último Zelda lançado pela Nintendo.
Durante anos o pessoal da big N se dividiu, novamente, entre seus dois filhos pródigos. Com o intuito claro q exclusivo de mostrar para o mundo dos games como se faz um jogo de plataformas verdadeiramente 3D.
Várias idéias foram trocadas entre os times de Mario 64 e Zelda, aproveitando muitos conceitos nascidos em um jogo, no outro. Mas o que a Nintendo tinha em mente, além de dar uma verdadeira aula de como se deve utilizar uma câmera e controles em jogos 3D com o Mario 64, era algo talvez ainda maior para o Zelda. E por maior entende-se talvez o momento mais fantástico em toda a história dos jogos – “The Ocarina of Time”.
O problema é que um Zelda é um jogo muito mais complexo que um simples jogo de plataformas, como o Mario. É preciso atacar, se defender, se esquivar – enfim, é preciso ter um certo nível de controle das adjacências. Uma sensação certamente bastante complicada de se traduzir para um modelo 3D, mesmo com a poderosa câmera utilizada pela Mario 64, o tempo de reação ainda não seria rápido o bastante para desviar de um golpe mortal de um chefe de dungeon.
Aí você vai dizer que em qualquer jogo 3D decente é possível fixar a visão no inimigo que se está enfrentando, para que se consiga ter controle da ação, correto? Mas sabem de quem foi essa idéia?
Em mais um jogo sob a tutela de Miyamoto, o Z-Targeting, ou Target Lock, seria introduzido para o mundo dos jogos no próximo Zelda, como mais uma novidade tão simples, mas tão necessária, da Nintendo.
“The Ocarina Of Time” é considerado pela esmagadora maioria da crítica, e por grande parte dos jogadores, como nada menos que o melhor jogo de todos os tempos.
Não é justo dizer muita coisa sobre o jogo, palavras seríam muito injustas para descrevê-lo. Apenas fica o conselho, se gosta de games e não o jogou, faça-o, urgentemente!
Re-hash?
Logo na sequência do lançamento de “The Ocarina of Time”, a Nintendo lançou uma história paralela, ambientada no universo do jogo anterior. O jogo, “The Majora’s Mask” apresentou algumas novidades, como o sistema de máscaras que proporcionavam ao jogador a possibilidade de se transformar nas diversas raças presentes em Hyrule e também uma temática bem mais sombria do que os outros jogos da série.
Porém, “The Majora’s Mask” sentia claramente a falta do grande criador das séries, Shigeru Miyamoto – e o jogo não teve a mesma “mágica” que transformou o anterior em algo tão épico. Talvez até pelo já crescente desinteresse das pessoas pelo Nintendo 64, à época já superado pelo playstation. O jogo, não chega a ser um re-hash, pois a mecânica e a jogabilidade foram bastante alteradas com relação a seu antecessor – porém o mesmo marca o título com o número de vendas mais baixo na história da franquia, não chegando a casa dos 4 milhões.
Outsourcing
No período de decadência do N64, a Nintendo novamente entrou em recesso no que diz respeito à produção de novos Zelda’s. Mais uma vez, a big-N decidiu terceirizar a produção de um jogo da franquia para alguma outra empresa.
Porém, desta vez a escolha mostrou-se bem mais feliz e bem sucedida do que o que ocorrera no passado com a Philips. O parceiro em questão? Ninguém menos que a Capcom.
Neste período, foram lançados dois Zelda’s irmãos para os portáteis – “Oracle of Seasons” e “Oracle of Ages”. Ambos introduziram novos e únicos puzzles envolvendo tarefas que transcendem as estações e o próprio tempo. A idéia seria que os jogos fossem jogados em sequência, em qualquer ordem. Ao término de um, ganhava-se um password para desvendar mais coisas no outro.
A história nos conta o sucesso desta parceira, tendo os 2 games vendido, juntos, mais de 8 milhões de cópias.
WTF?!
Mesmo com o grande sucesso dos jogos desenvolvidos pela Capcom, os velhos fans de Zelda estavam sentindo a falta de um novo jogo com a magia que só a Nintendo sabe como criar. Depois do quanto se elevou o patamar com “The Ocarina of Time”, a expectativa por um novo jogo sob a tutela do Miyamoto era quase incontrolável.
Porém, com o lançamento do Game Cube, a Nintendo decidiu mostrar o que é uma de suas características mais marcantes: saber o que os gamers realmente querem, melhor do que eles próprios. Quando todos nós esperávamos ansiosamente por um novo Ocarina, com o visual que o console com o hardware mais poderoso da geração poderia propiciar, quão grande não foi nossa surpresa quando a gigante japonesa nos mostrou isso:
O simples trailer do jogo causou um alvoroço tanto na crítica, quanto nos fans. Muitos se sentiram extremamente frustrados pela falta de “maturidade” que o novo jogo apresentava. Outros tantos sentiram um ar lúdico e saudosista com o novo conceito, lembrando os velhos tempos de “Link’s Awakening” e “A Link to the Past”.
Mais as mudanças não pararam simplesmente em adotar um belo cellshading como engine gráfica para o game. O mundo de Hyrule estava tomado pelo oceano, restando apenas algumas ilhas para se explorar.
Com isso, nosso herói precisou ganhar um barco para se locomover de ilha em ilha, em sua quest para salvar Hyrule mais uma vez.
No fim das contas, os fans, embora ainda tenham continuado sedentos por um Zelda com um design mais voltado para o que se viu em “The Ocarina of Time”, abraçaram o novo jogo – e o mesmo foi um sucesso, inclusive de crítica.
De certo modo, a mudança radical faz muito parte do MO da Nintendo – não abusar de fórmulas que deram certo, arriscar, inovar, mesmo que erre muitas vezes – os acertos acabam sendo bem maiores, e daí nasce o progresso.
Apesar do sucesso de crítica e aceitação dos fans, as vendas foram baixas, na casa dos 2 milhões – devido ao fracasso de marketshare que foi o Game Cube.
Wii want a Revolution
Quando a Nintendo mostrou pela primeira vez sua idéia para o próximo Zelda por volta de 2004 – no auge do declínio da geração passada e, especialmente do Game Cube – não seria nada exagerado dizer que a apresentação arrancou lágrimas de fans e críticos ao redor do mundo:
A volta ao estilo mais maduro e adulto que consagrou Ocarina, com o poder de processamento sem par do Game Cube. Parecia algo insuperável.
Porém, isso não lhe parece um re-hash? Pegar uma fórmula que funcionou e foi aceita no passado, re-utilizá-la em uma nova geração, adicionando à mesma apenas o visual mais bonito que um novo hardware pode oferecer? Definitivamente isso é algo que não tem a cara da Nintendo.
Uma das idéias para evitar a sensação de deja vu barata que tantas outras produtoras abusam indiscriminadamente foi introduzir uma nova forma para o personagem. No mundo das trevas, nosso herói transformaria-se em um lobo, mudando suas habilidades e a jogabilidade do game de um modo geral.
Ainda assim, não era mudança o bastante para deixar a alta cúpula da big-N satisfeita. Especialmente Miyamoto, que como de costume, teve uma de suas idéias controversas e discutíveis: o que nós precisamos é de uma revolução.
A chave para tornar o novo Zelda um novo épico estaria em movê-lo para a nova plataforma, a nova geração, o novo console da Nintendo, à época entitulado “Revolutions”.
Segurar um jogo tão esperado, que poderia salvar os últimos dias de um console que foi um fracasso para adaptá-lo para uma nova plataforma, sob o risco de deixar aquela sensação de ser um port mal feito, e ainda revelar o quanto o novo console não é lá muito mais poderoso que o Game Cube em termos de hardware?
Hoje todos nós sabemos o quanto essa escolha foi um sucesso, mas você se arriscaria a tomar uma decisão assim?
O Futuro?
Já corre a notícia que a Nintendo está trabalhando em um novo Zelda, planejado, desde o berço, como um jogo para o Wii. Como sempre, não há informações sobre o possível rumo que este jogo deva tomar.
Se a história nos ensinou algo sobre a Nintendo, é que devemos esperar algo inesperado. Sabemos como ela simplesmente se recusa a se curvar aos desejos de fans e da indústria que adoram continuações baratas para aqueles jogos que deixam aquele gostinho de quero mais.
A gigante japonesa insiste em assumir que sabe melhor o que nós queremos, do que nós mesmos. E até que a história mostre o contrário, é difícil discordar que ela realmente sabe.
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December 28th, 2008 at 10:14 pm
[...] Nintendo: leia o post anterior [...]
February 15th, 2009 at 1:15 pm
Quase chorei com o post XD