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	<title>Muito Nerd!&#187; Games</title>
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		<title>Must-play games</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Jun 2009 02:12:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MACSkeptic</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Esse será um post audacioso e especulativo. Quero fazer uma lista de jogos que marcaram meus longos 9 &#8211; 10 anos no mundo dos jogos de forma incomparável.
Antes de mais nada, sim, vai ser uma lista pra lá de biased. É a minha opinião.
Vou tentar quebrar por plataforma &#8211; para deixar claro, jogos antes do [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esse será um post audacioso e especulativo. Quero fazer uma lista de jogos que marcaram meus longos 9 &#8211; 10 anos no mundo dos jogos de forma incomparável.</p>
<p>Antes de mais nada, sim, vai ser uma lista pra lá de biased. É a minha opinião.</p>
<p>Vou tentar quebrar por plataforma &#8211; para deixar claro, jogos antes do SNES não serão sequer considerados (embora eu tenha jogado vários jogos de nintendinho muitos anos depois do fim da vida do console), pois não são &#8220;do meu tempo&#8221;. Os portáteis também foram deixados de fora (talvez em um futuro post).</p>
<p>A grande maioria dos títulos que vou mencionar não são para todas as audiências. Particularmente eu acredito que nada tem sido mais danoso para o mundo dos jogos quanto iniciativas de inclusão de &#8220;non-gamers&#8221; nesse meio &#8211; como os gimmickeries do Wii e o projeto Natal do XBOX 360. Estas iniciativas são um câncer terrível para a qualidade dos jogos que virão nos próximos anos. Afinal, o mercado dos games é o que é, por conta de nós &#8211; hardcore gamers &#8211; a massa está &#8220;na onda&#8221; de Wii e DS até que encontre algum circo de nível intelectual ainda mais compatível (entenda-se: baixo) para ela.t</p>
<h2>SNES</h2>
<h3>Super Mario World (Super Mario 4) [Nintendo]</h3>
<p>Jogos do Mario são lendários, o precursor do gênero 2D Side Scrolling em seu habitat natural é basicamente imbatível. Escolhi esse pois considero as fases mais inteligentes do que de seus predecessores.</p>
<h3>Street Fighter II [Capcom]</h3>
<p>O jogo de luta. Personagens bem feitos, jogabilidade incomparável e envolvente. Talvez seja o jogo de luta mais famoso da história.</p>
<h3>International Superstar Soccer Deluxe [Konami]</h3>
<p>Onde a longa história de sucesso da Konami com o futebol começou &#8211; Super Star Soccer é primoroso, de uma jogabilidade simplesmente sem igual à época. Quem não se lembrar de Fuerte, Capitale, Redonda, Manzano?</p>
<h3>Super Metroid [Nintendo]</h3>
<p>As idas e vindas infindáveis pelo cenário de Metroid são algo apaixonante para os fãs da série. Super Metroid é uma obra prima de design e desafio. Com cada novo power up, novas áreas se abrem &#8211; algo que hoje em dia todos consideramos &#8220;normal&#8221;, à época (do primeiro metroid) pode ser considerada uma idéia nada medos que brilhante. Super Metroid foi o escolhido por representar tão bem a série &#8211; pra mim é de longe o melhor Metroid que a Nintendo já fez (incluindo nessa conta os Metroid&#8217;s de Game Cube e Wii). Ahhh, Samus Aran…</p>
<h2>N64</h2>
<h3>The Legend Of Zelda &#8211; Ocarina of Time [Nintendo]</h3>
<p>O melhor jogo da história, ponto final. Poucos dentre os críticos e amantes de jogos questionam esse fato. É um título definidor de gênero para aventura, exploração, e bom uso da câmera em ambientes 3D.</p>
<h3>Mario Kart 64 [Nintendo]</h3>
<p>Na minha opinião, o melhor Mario Kart já lançado &#8211; jogabilidade agradável, multiplayer extremamente competitivo, e todo o capricho que só a Nintendo tem.</p>
<h3>Mario 64 [Nintendo]</h3>
<p>Uma aula de como fazer jogos de plataforma 3D. O mundo dos jogos é um antes de Mario 64, e outro completamente diferente após ele.</p>
<h2>PS1</h2>
<h3>Megaman X4 [Capcom]</h3>
<p>Você sabia que &#8220;Megaman&#8221; (ou Rockman no Japão) é a franquia com o maior número de jogos na história? X4 introduziu, pela primeira vez, Zero como personagem inteiramente jogável. Sem mencionar o quão incrível Zero é, temos as cenas de anime para contar a história do jogo que dão um show à parte.</p>
<h2>PS2</h2>
<h3>SVC Chaos: SNK vs Capcom [SNK/Capcom]</h3>
<p>Simplesmente um cross over das duas maiores franquias de jogos de luta existentes. SNK de Terry, Andy, Ryo, Kyo, Joe, Geese etc. se encontra com a Capcom, de Ryu, Ken, Akuma, Sagat, Chun-Li, Zangief e etc. Apesar do péssimo controle do PS2, é um jogaço.</p>
<h2>Game Cube</h2>
<h3>Tales of Symphonia [Namco]</h3>
<p>Um dos RPGs mais cativantes que já tive a oportunidade de jogar. Personagens bem caracterizados, um mundo envolvente, e uma história cheia de reviravoltas. Tudo isso com um sistema de combate real-time extremamente bem implementado, sem a perda das características de RPG. Tales of Vesperia (XBOX 360) seria um forte candidato para representar a série Tales, pela melhor jogabilidade &#8211; porém a história de Symphonia o torna um verdadeiro épico. Multiplayer no nível de dificuldade &#8220;mania&#8221; é algo que pode sugar completamente a vida de diversas pessoas por meses.</p>
<h2>XBOX/XBOX360/PS3</h2>
<p>Não chamaram a atenção com exclusivos. Poderia citar Dynasty Warriors: GUNDAM 2, mas seria uma posição pessoal demais, até para este artigo. O jogo só é incrível para mim pelo quanto sou fanático por GUNDAM. Caberia colocar Street Fighter IV, mas como ele vai sair para PC, entrará na lista de PC.</p>
<h2>Wii</h2>
<h3>Super Smash Bros Brawl [Nintendo]</h3>
<p>Os maiores personagens da maior empresa de jogos em um grande cross over de jogabilidade extremamente simples e intuitiva. Precisa mais? Sonic e Solid Snake aparecem como participações especiais. Gráficos muito bons e toneladas de troféus para serem conquistados. Sem dúvida o maior, e melhor, Smash que a Nintendo fez.</p>
<h3>Super Mario Galaxy [Nintendo]</h3>
<p>Mais uma vez, um divisor de águas sobre o que é possível de ser feito em jogos de plataforma 3D. Gráficos muito acima do que era esperado do (até agora) fraquíssimo (pela segunda geração consecutiva) console da Nintendo. O uso pra lá de adequado do sensor de movimento do Wii &#8211; sem apelar para gimmickeries desnecessárias o tornam um jogo memorável.</p>
<h3>Fire Emblem &#8211; Radiant Dawn [Nintendo]</h3>
<p>Fire emblem é um RPG de tactics &#8211; um gênero que começou a ser mais amplamente divulgado pelo Final Fantasy Tactics do PS1, mas que encontra seu grande destaque nos jogos mais recentes da franquia &#8220;Fire Emblem&#8221; (para Game Cube e Wii). Uma história não tão elaborada, mas que não chega a ser clichê, desenvolvimento de personagens muito bem implementado. Cenas de CG de tirar o fôlego nos momentos cruciais da trama. E a velha regra de Fire Emblem &#8211; se um personagem seu morre, é definitivo, não há como trazê-lo de volta a vida.</p>
<h2>PC</h2>
<h3>Megaman X8 [Capcom]</h3>
<p>Um dos únicos ports realmente bem feitos de Megaman para a melhor plataforma que sempre existiu, e que sempre existirá &#8211; o PC. X8 traz Zero, Axl e X [bleh] como jogáveis, e o jogador encara as fases podendo levar dois personagens (assim como em seu predecessor mal sucedido X7). Desta vez, embora tenha novamente apostado em cenários e personagens 3D, a Capcom escolheu manter a jogabilidade 2D &#8211; o que trouxe o título de volta às origens e aos bons tempos de X4, X5 e X6. X8 é um dos títulos mais difíceis da franquia, o que o torna ainda mais agradável para os fãs &#8211; com a velha mecânica &#8220;desvia de tiros vindos de todas as direções, enquanto dá um dash wall jump pulando por cima de um inimigo e por baixo de outro, já preparando aquele ataque certeiro em um terceiro inimigo&#8221;.</p>
<h3>Age of Empires II &#8211; The Conquerors [Microsoft]</h3>
<p>O melhor jogo de estratégia que já joguei (e como joguei). A simplicidade dos comandos, o foco em gerênciamento macro e não em &#8220;o quão rápido consigo mandar meu demonhunter/zealot/etcetc que recebeu dano para trás da linha de batalha&#8221; o torna um jogo bem mais inteligente que seus concorrentes.</p>
<h3>Starcraft &#8211; Brood War [Blizzard]</h3>
<p>Nunca venci o computador no nível de dificuldade normal nesse jogo. Embora RTS&#8217;s focados em economia sejam minha especialidade, RTS&#8217;s de passo mais rápido como Starcraft não são a minha praia. Porém, o nível de detalhe das unidades, os heróis da campanha single player &#8211; e uma jogabilidade que mantém o micro-management num nível quase aceitávei o tornam um título que merece muito respeito.</p>
<h3>Prince of Persia &#8211; Warrior Within [Ubisoft]</h3>
<p>Uma verdadeira obra prima. O príncipe sem nome em sua melhor forma, em uma história que &#8211; se não é brilhante &#8211; não desaponta. Gráficos que não supreendem mas não deixam a desejar. Um sistema de combate muitíssimo bem implementado. E, é claro &#8211; o demônio Dahaka e Godsmack de fundo são pra lá de memoráveis.</p>
<h3>Thief &#8211; The Dark Project [Eidos]</h3>
<p>Apenas trés franquias conseguiram colocar três títulos nesta lista: Mario, Legacy of Kain e Thief. A série Thief é uma das séries mais estranhamente pouco faladas no mundo dos jogos. Porém, cada título pode ser considerado uma verdadeira obra de arte. Sem falar que Thief pode ser considerado a definição de um jogo verdadeiramente focado em stealth play. Snake? Sam Fisher? Nenhum deles chega aos pés de Garret nesse quesito. Vou continuar a lista de pontos positivos no &#8220;The Metal Age&#8221;.</p>
<h3>Thief &#8211; The Metal Age [Eidos]</h3>
<p>Garret, o maior ladrão do mundo, treinado para ser completamente imperceptível pelos Keepers não possui atributos físicos avantajados, é consideravelmente fraco em combate e tem que encarar: guardas, zumbis, demônios, estátuas assassinas, fantasmas, shamans e afins. A atenção dada aos detalhes em todos os jogos da série é impressionante, desde o som de seus passos de acordo com o tipo de superfície (o que te faz entrar em desespero sempre que aparece alguma ponte de metal barulhento), até as conversas casuais entre os NPC&#8217;s, o design das fases, os objetivos nas missões, a inteligência com a qual é implementada a curva de dificuldade (bem diferente do que se vê hoje: mais difícil? joga um monte de inimigos a mais e pronto). Continua…</p>
<h3>Thief &#8211; Deadly Shadows [Eidos]</h3>
<p>A ambientação? Uma cidade com construções variando entre temas medievais e góticos, num mundo contrastado pelo metal simbolizando os Hammers, e a natureza, simbolizando os Pagans &#8211; enquanto os Keepers, tentam, das sombras, manter o equilíbrio. Thief com a luz apagada em um ambiente silencioso é um dos melhores exemplos de imersão da história dos jogos. A trilogia é fechada com chave de ouro por este título, que sela a história do Brethen and Betrayer. Vale destacar que Thief é a única série com 100% de seus jogos nesta lista.</p>
<h3>Legacy of Kain : Blood Omen [Crystal Dynamics]</h3>
<p>Uma franquia com quase 100% de seus jogos nessa lista, deixando apenas &#8220;Blood Omen 2&#8243; de fora (por conta de má jogabilidade e &#8220;carinho&#8221; com a apresentação do jogo). Legacy of Kain é uma das melhores histórias que já foram contadas por jogos. Kain, um jovem riquinho morre em um assalto, e volta como vampiro, fazendo um pacto com um necromancer para se vingar de seus assassinos. Logo a trama se desenvolve em algo muito maior. Kain se vê diante de um mundo próximo de entrar em colapso, com a corrupção dos pilares de Nosgoth. Kain sai em uma jornada para matar os guardiões corrompidos, para que novos guardiões possam nascer. Ao término do jogo, ele se torna o guardião do pilar mais importante, o pilar do equilíbrio. Lhe é dada a escolha de se matar, purificando o último pilar, ou assistir o mundo à sua volta cair em declínio. Mas será que as coisas são realmente tão simples assim? Continua…</p>
<h3>Legacy of Kain: Soul Reaver [Crystal Dynamics]</h3>
<p>Soul Reaver introduz um novo personagem na história: Raziel. Com a escolha de Kain, o mundo entrou em declínio e passou a ser governado por ninguém menos do que o próprio Kain. Raziel, uma vez seu seguidor mais promissor, foi traído por Kain e atirado ao desfiladeiro. Raziel, com a ajuda do deus dos mortos, acaba se tornando uma espécie de zumbi, e volta ao mundo como um &#8220;soul reaver&#8221;, um devorador de almas &#8211; tendo a oportunidade de se vingar de Kain. Continua…</p>
<h3>Legacy of Kain: Soul Reaver 2 [Crystal Dynamics]</h3>
<p>Raziel persegue Kain ao longo do tempo e do espaço (o jogo introduz uma complexa noção de viagens no tempo que influenciam circularmente na história) e muito do que realmente está acontecendo com o mundo começa a ser revelado. Novamente, o personagem principal é Raziel, que continua em busca de sua vingança contra Kain. Diálogos memoráveis, dignos de uma grande obra de filosofia são travados entre Kain, Raziel e o manipulador do tempo, Moebius. Continua…</p>
<h3>Legacy of Kain: Defiance [Crystal Dynamics]</h3>
<p>No último jogo da série, o jogador controla, pela primeira vez, ambos os heróis, Kain e Raziel, alteradamente, cada qual seguindo seu caminho &#8211; muitas vezes, um personagem passa onde o outro passou em uma missão anterior, encontrando vestígios e influência das ações que o jogador acabou de realizar controlando o outro personagem. Finalmente a verdade é revelada, e se entende que parte Kain e Raziel realmente desempenham na história. Obviamente não vou dizer como acaba, pois a história é mais que brilhante, e o mundo é particularmente bem estruturado, podendo ser comparado apenas ao mundo de Thief.</p>
<h3>Neverwinter Nights [Bioware]</h3>
<p>Uma das traduções mais jogáveis de RPG&#8217;s de mesa para o PC. O jogo apresenta uma história bem tramada, classes bem portadas dos bons livros de RPG, e uma jogabilidade agradável.</p>
<h3>Star Wars &#8211; Knights of The Old Republic [Bioware]</h3>
<p>KOTOR apresenta um dos sistemas de &#8220;ação/consequência&#8221; mais bem implementados pela Bioware. O jogador acompanha um membro da tripulação de uma nave da federação que está sendo atacada por Siths, e se vê obrigada a lançar cápsulas de salva vidas no planeta mais próximo. Ao longo da trama, o jogador descobre a verdade sobre o passado de seu personagem, além de ter a oportunidade de conversar bastante com sua party, entendendo melhor o background de cada um deles, e o que os motiva a estarem à bordo de sua tripulação. Além de todo o ambiente fascinante de Star Wars, o jogo trás um sistema de batalha por turnos bem feito, lembrando um pouco o que se via (por trás dos panos) em Neverwinter Nights.</p>
<h3>Pro Evolution Soccer 2009 [Konami]</h3>
<p>O melhor jogo de futebol já feito. Winning Eleven reina com excelência inquestionável no ramo de jogos de futebol. Poderíam ser citados quase todos os jogos da franquia (exceto os de 2007 e 2008, que foram péssimos) &#8211; porém, o 2009 leva a melhor por ser a evolução natural de uma fórmula de tanto sucesso e representar a volta da franquia aos bons tempos.</p>
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		<title>Do Wii all want a revolution?</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Jan 2009 02:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MACSkeptic</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Muitos de nossos poucos leitores já devem saber quem é Johnny Chung Lee (damn close to &#8220;Chun Li&#8221;).
Mas, como comentando suas idéias geniais com alguns colegas no trabalho, percebi que uma vasta fatia da população desconhece completamente seu trabalho, com isso, resolvi postar por aqui um pouco do que esse notável senhor criou.
Antes disso, porém, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Muitos de nossos poucos leitores já devem saber quem é <a target="_blank" href="http://www.cs.cmu.edu/~johnny/" target="_blank">Johnny Chung Lee</a> (damn close to &#8220;Chun Li&#8221;).</p>
<p>Mas, como comentando suas idéias geniais com alguns colegas no trabalho, percebi que uma vasta fatia da população desconhece completamente seu trabalho, com isso, resolvi postar por aqui um pouco do que esse notável senhor criou.</p>
<p>Antes disso, porém, vamos a um pouco de história&#8230;</p>
<p>Vamos voltar bastante no tempo, lá pelos meados de 2006. Já são quase 3 anos, o que dá mais de 10% da minha vida. Muita coisa mudou desde essa era pré-histórica: eu ainda era um frequentador assíduo e entusiasta de academia, o são paulo ainda era &#8220;só&#8221; tri-campeão brasileiro e do mundo, eu ainda era um universitário extremamente desmotivado e revoltado com a mediocridade do mundo à minha volta (tá, talvez não tenha mudado tanta coisa assim).</p>
<blockquote><p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2009/01/revolution-controllers.jpg"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: 0px; border-left-width: 0px; margin-right: 0px" title="revolution_controllers" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2009/01/revolution-controllers-thumb.jpg" border="0" alt="revolution_controllers" width="220" height="244" align="right" /></a><span style="color:cyan">The future might just be within the grasp of your hands!</span></p>
<p>Mas, o que tivemos de mais notável no ano de 2006 foi o anúncio final do novo console da Nintendo. Como Nintendista fanático e irremediável, pode-se imaginar o que isso significou. A gigante japonesa, responsável por virtualmente todo avanço e inovação que tivemos nos últimos tempos (na área dos games), novamente levaria o mundo dos games a um outro nível.</p></blockquote>
<p> </p>
<p>O Wii, anteriormente conhecido pelo codinome &#8220;revolutions&#8221;, vinha para tomar a liderança definitiva (até a presente data) do mercado. Entusiasmando todo um público não ligado aos games, bem como boa parte do pessoal mais hardcore, como este que vos escreve.</p>
<p>Decepções com falta de quantidade de bons títulos à parte (especialmente de terceiros), o Wii foi (e é) um fenômeno que adentrou não só ao mundo dos games, mas também na cultura popular das pessoas ao redor do mundo. Que atire o primeiro Wiimote na TV aquele que não sabe o que é o WiiSports, ou o que é um Mii.</p>
<p>Mas, poucos imaginariam o tipo de outros usos que surgiriam para seu sistema de controle tão inovador, mas tão supreendentemente simples em implementação. Afinal, este não é um artigo sobre a Nintendo. Este é um artigo sobre <a target="_blank" href="http://www.cs.cmu.edu/~johnny/" target="_blank">Johnny Chung Lee</a>.</p>
<p><span id="more-330"></span></p>
<p>A(s) utilidade(s) que ele pensou em dar para o sistema de IR (stands for &#8220;infra red&#8221;) do Wiimote são, no mínimo, incríveis.</p>
<p>Vamos a algumas delas que eu achei mais impressionantes.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Head Tracking System</span></strong></p>
<p>Colocando o Wiimote fixo, junto à tela onde a ação está rolando, e fixando a barra de sensor à cabeça (ok, parece estranho, mas vai ficar MUITO interessante logo), ele conseguiu criar um sistema de detectar os movimentos da cabeça do jogador.</p>
<p>Para que isso serve? Bom, pense que você tem um muro cobrindo metade da sua tela. Vai dizer que nunca tentou dar uma inclinada para o lado (fisicamente, e instintivamente) na esperança de ver o que há por detrás dele?</p>
<p>Com o sistema de Head Tracking isso é perfeitamente possível.</p>
<p>Como dizem, uma imagem vale mais que mil palavras (um vídeo então, deve valer o somatório de uma <a target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Harmonic_series_(mathematics)" target="_blank">série harmonica</a>):</p>
<div id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:32616c7d-ecb8-4a0a-89b5-608a62f74843" class="wlWriterEditableSmartContent" style="margin: 0px auto; width: 425px; display: block; float: none; padding: 0px;">
<div><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Jd3-eiid-Uw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1&amp;hl=en" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://www.youtube.com/v/Jd3-eiid-Uw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1&amp;hl=en"></embed></object></div>
</div>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Whiteboard</strong></span></p>
<p>Pra quem não sabe o que é uma whiteboard, o google e a wikipédia são seus amigos. Talvez ainda melhor do que seus amigos, já que você pode usufruir deles o quanto quiser, e nunca vai ter que dar nada em troca.</p>
<p>Uma whiteboard de verdade é consideravelmente cara. Mas, quem precisa de uma quando você pode transformar qualquer parede em um uma usando um Wiimote:</p>
<div id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:ca2f938a-2c18-4d16-ade7-5ecc2ff08283" class="wlWriterEditableSmartContent" style="margin: 0px auto; width: 425px; display: block; float: none; padding: 0px;">
<div><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/5s5EvhHy7eQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1&amp;hl=en" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://www.youtube.com/v/5s5EvhHy7eQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1&amp;hl=en"></embed></object></div>
</div>
<p> </p>
<p>Ah sim, os vídeos estão (naturalmente) em inglês. If you have a problem with that I&#8217;m NOT sorry at all &#8211; you just don&#8217;t even deserve to be reading this on the first place.</p>
<p>Pra quem gostou, pode conferir os projetos do cara <a target="_blank" href="http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/" target="_blank">aqui</a>. Vale a pena dar uma olhada no sistema de tracking das pontas dos dedos, bem no estilão que se viu numa das cenas mais relembradas de <a target="_blank" href="http://www.imdb.com/title/tt0181689/" target="_blank">Minority Report</a>.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2009/01/minorityreportui.jpg"><img style="border-right-width: 0px; display: block; float: none; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: auto; border-left-width: 0px; margin-right: auto" title="minority-report-ui" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2009/01/minorityreportui-thumb.jpg" border="0" alt="minority-report-ui" width="361" height="240" /></a></p>
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		<title>Muito mais que uma lenda, um projeto de CG</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Dec 2008 00:06:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MACSkeptic</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Completando o clima de saudosismo e reverência ao zelda, vou deixar aqui algo que marcou minha passagem pela UFSCar, o projeto final de computação gráfica (sou bacharel em ciência da computação, tendo ingressado em 2004).
Os requerimentos para este projeto eram mais ou menos esses:

Nada de ferramentas de modelagem (C4D, 3DSMAX, Maya, Blender, enfim&#8230;)
Nada de objetos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Completando o clima de saudosismo e reverência ao zelda, vou deixar aqui algo que marcou minha passagem pela UFSCar, o projeto final de computação gráfica (sou bacharel em ciência da computação, tendo ingressado em 2004).</p>
<p>Os requerimentos para este projeto eram mais ou menos esses:</p>
<ul>
<li>Nada de ferramentas de modelagem (C4D, 3DSMAX, Maya, Blender, enfim&#8230;)</li>
<li>Nada de objetos já prontos, apenas sendo importados</li>
<li>Deve-se usar curvas de Hermite para alguma coisa (sugestão: movimento da câmera ou controle de aceleração de objetos)</li>
<li>Devem ser renderizados pelo menos N (se não me engano N eram 2) objetos definidos por vértices.
</ul>
<p>E eis o resultado:</p>
<p><object width="660" height="525"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bqFxv1BOeSE&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;color1=0x3a3a3a&#038;color2=0x999999&#038;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/bqFxv1BOeSE&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;color1=0x3a3a3a&#038;color2=0x999999&#038;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="660" height="525"></embed></object></p>
<p>O projeto foi desenvolvido utilizando C#, com o port de openGL <a target="_blank" href="http://csgl.sourceforge.net/" target="blank">CsGL</a>. O CsGL foi descontinuado, hoje a melhor opção para quem quer usar openGL com C# é o <a target="_blank" href="http://www.taoframework.com/" target="blank">TAO Framework</a>.</p>
<p>Esse foi um dos pouquíssimos trabalhos que não passou pelo controle de qualidade infalível do Jedi (Vinicius Pereira) &#8211; o cara que acha (pelo menos) um bug nas páginas do Terra por semana, mas felizmente deu tudo certo.</p>
<p>Devem ser dados os devidos créditos a:</p>
<ul>
<li>Jackson Borsatto: por descobrir como funciona o esquema das texturas e dos sons</li>
<li>Nintendo: leia o <a href="http://www.muitonerd.org/games/mais-do-que-um-jogo-uma-lenda/" target="blank">post anterior</a> <img src='http://www.muitonerd.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' title="Muito mais que uma lenda, um projeto de CG" /> </li>
</ul>
<p><span id="more-296"></span></p>
<p>Bom, quem me conhece sabe que a minha passagem pela Universidade Federal de São Carlos não foi das coisas mais felizes que aconteceram na minha vida. Um tanto de expectativa frustrada, um momento emocional nada favorável, e uma penca de professores que adoram nivelar o pessoal por baixo&#8230; Pode se dizer que dos 3 anos inteiros que passei lá, foram aproveitáveis, no máximo, 2 ou 3 mêses (se juntar tudo) &#8211; o resto foi tempo literalmente jogado fora mesmo.</p>
<p>Mas, críticas ao modelo educacional medíocre à parte, tudo começou no começo da disciplina de computação gráfica. O professor titular não daria a matéria (não me lembro por qual razão), e veio um substituto, que não era especialista no assunto.</p>
<p>A primeira aula foi teórica, muitas matrizes, muitas multiplicações de matrizes, muito número, muito cálculo na mão, muitas pessoas dormindo. Depois da segunda aula, que foi um pouco mais prática eu estava &lt;sarcasmo&gt; SUPER MOTIVADO!!! &lt;/sarcasmo&gt; Lembro que foi passado um trabalho (&lt;sarcasmo&gt;oba!&lt;/sarcasmo&gt;), algo relacionado a desenhar um cubo usando openGL, em C/C++ (&lt;sarcasmo&gt;o que me deixou ainda mais feliz&lt;/sarcasmo&gt;). Era um grupo de quatro pessoas, quando nos reunimos eu basicamente fiquei longe do computador, sentado num puff dando palpite e expressando meu amor e carinho por aquilo tudo.</p>
<p>No fim do dia, com o trabalho teoricamente finalizado, voltei pra casa e dei uma olhada no código&#8230; aquilo ali era matemática, e programação. Apesar de ser código nojento de C/C++, tinha lá a sua beleza. Consegui ver algumas possibilidades&#8230; Quando encontrei o CsGL então, programar em C#? Agora sim!</p>
<p>Foi quando eu disse, no dia seguinte, ao resto do grupo: &#8220;vou fazer um baú nesse negócio, e dele vai sair a triforce&#8221;. O que eu recebi como resposta foram risadas, que eu já esperava. Mas eu estava falando sério&#8230; Passei o próximo fim de semana lendo o <a target="_blank" href="http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/" target="blank">red book</a> e desenvolvendo a primeira parte do plano.</p>
<p>Na aula seguinte, já no laboratório, mostrei o que tinha feito para o restante do grupo. Rolou um certo silêncio, e a gente resolveu mostrar aquilo pro professor. Primeiro ele não acreditou que tinha sido algo feito por nós &#8211; o que me forçou a explicar o código. O que deixou ele feliz, o que fez com ele nos deixasse em paz para jogar Winning Eleven durante as aulas (o Jedi levava inclusive um gamepad pra rolar uns 1&#215;1).</p>
<p>Ao longo do semestre o negócio foi ficando mais elaborado &#8211; cada semana com um objeto novo, até que em um certo ponto tínhamos quase tudo modelado e com texturas, só faltava fazer alguma coisa com aquilo tudo. À essa altura a especificação do trabalho final já tinha sido anunciada, e só não estavamos cumprindo a curva de Hermite.</p>
<p>O resto do pessoal do grupo colaborou fazendo boa parte os projetos idiotas que o professor pedia como trabalhos semanais &#8211; o tipo de coisa que eu definitivamente não colocaria minha mão.</p>
<p>Bom, depois que o Jackson me mostrou como funcionava o esquema dos sons, passei um dia todo brincando de diretor, pensando nos keyframes e nos deslocamentos de câmera (usando a bendita curva de hermite). No fim do dia eu lembro que não conseguia mais olhar pra cara daquele negócio &#8211; de tantas vezes que re-passei a cena para controlar as equações dos keyframes.</p>
<p>Mas o resultado foi bastante satisfatório, acho que deve ter sido a matéria mais produtiva e divertida (indiretamente) que eu tive na faculdade (tirando, é claro, as optativas de filosofia com o Wolfgang Leo Maar &#8211; uma das poucas figuras que tinha o perfil que eu esperava encontrar nos professores da faculdade). Foi algo que me deixou orgulhoso.</p>
<p>Pra quem se interessar (não custa tentar né?), pode baixar o código <a target="_blank" href="http://shev.com.br/ProjetoFinalDeCG.rar" class="broken_link">aqui</a>. É uma solution de .net 2.0 (não tinha saído o 3.0/3.5 na época), mas com o wizard de conversão ela compila em 3.5 sem problemas. Todas as dependências estão inclusas, e tem um binário pronto também. O tamanho é isso tudo porque só colocamos as texturas e sons de última hora, e só encontramos uma API para &#8220;bmp&#8221; e &#8220;wav&#8221;.</p>
<p>Ah, só pra completar o post, fica aí uma dica, o &#8220;Dark Sage&#8221;, animação criada pelo Coloniser, no YouTube, é imperdível pra quem gosta de Zelda. A qualidade do curta é incrível:</p>
<p><object width="660" height="525"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Hp8dQhyJRBs&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;color1=0x3a3a3a&#038;color2=0x999999&#038;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Hp8dQhyJRBs&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;color1=0x3a3a3a&#038;color2=0x999999&#038;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="660" height="525"></embed></object></p>
<p>[ ] &#8217;s</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Mais do que um jogo, Uma Lenda</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Dec 2008 13:43:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MACSkeptic</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Os tempos mudam, mas a lenda continua: um vilão sombrio, uma princesa em apuros, e um pequeno garoto com sua túnica verde é a única esperança de salvação para o reino. Como tantas outras lendas, a história de Link, Zelda e Gannon/Gannondorf sofreu várias alterações ao longo dos anos, contada e re-contada de tantas formas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Os tempos mudam, mas a lenda continua: um vilão sombrio, uma princesa em apuros, e um pequeno garoto com sua túnica verde é a única esperança de salvação para o reino. Como tantas outras lendas, a história de Link, Zelda e Gannon/Gannondorf sofreu várias alterações ao longo dos anos, contada e re-contada de tantas formas a cada nova geração. Um legado tão marcante que é difícil, senão impossível, encontrar uma outra franquia que seja tão marcante. Os 22 anos (é, estamos ficando velhos) de sua existência fizeram de Link e sua turma um dos ícones máximos do mundo dos games.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035832787.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="O nascer de uma lenda" border="0" alt="O nascer de uma lenda" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035832787-thumb.jpg" width="644" height="395" /></a> </p>
<p>Nesse artigo tento contar um pouco da história de uma das maiores séries de toda a história dos games, mostrando o porque ela é tão importante e, quem sabe, transmitindo um pouquinho do que me faz ter tanto respeito, admiração e carinho pela Nintendo.</p>
<p>Antes de mais nada, aviso que deixei alguns jogos muitíssimo importantes de fora desse artigo &#8211; como o “Phantom Hourglass”, por exemplo – visto que o mesmo estava tornando-se demasiadamente extenso.</p>
<p>Outro ponto a se notar, é que este não é um post simplesmente sobre games, é algo para se considerar em nossas vidas, na forma como buscamos e encaramos desafios &#8211; ou nos aquietamos ante a comodidade de uma zona de conforto </p>
<p> <span id="more-291"></span></p>
<p><strong><font color="#80ffff">O nascer de uma lenda</font>&#160;</strong></p>
<p>Quando a Nintendo, em meados dos anos 80, lançou o NES (Nintendo Entertainment System – popular “nintendinho” – que, diga-se de passagem, não é da minha época), ele era o hardware mais poderoso em todo o mercado. Porém, o design dos jogos que surgiam permanecia sendo comparável ao que se encontrava nos tempos de Atari – com jogos de apenas uma tela e sem fazer uso do poder de processamento do novo console.</p>
<p>Mas, para nossa sorte, a gigante e eterna vanguarda dos games tinha (e tem) em seu staff um dos maiores contribuidores para a evolução dos games ao longo das gerações. O nome dele: Shigeru Miyamoto.</p>
<p>Nessa época, ele começou a trabalhar “só” em dois jogos que mudariam completamente a história dos consoles: Super Mario Bros. (acho que o <strong><u>primeiro</u></strong> sidescroller dispensa quaisquer comentários) e em um projeto misterioso, que utilizaria toda a capacidade de armazenamento dos cartuchos da época, mais o <strong><u>inédito</u></strong> sistema de salvar o progresso ao longo do jogo.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035820662.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="Shigeru Miyamoto" border="0" alt="Shigeru Miyamoto" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035820662-thumb.jpg" width="644" height="279" /></a> </p>
<p>A idéia dele para o misterioso projeto? Misturar elementos de vários gêneros: aventura, puzzle, exploração, ação, rpg. Muita gente consideraria isso uma loucura, ainda mais naqueles tempos. Afinal, ainda hoje vemos tantas aberrações que nascem de tentativas frustradas, de companhias renomadas inclusive (um exemplo não tão recente: Ubisoft – Dark Messiah Of Might And Magic [se você não jogou e/ou não sabe o que é, eu recomendo fortemente que continue assim]), de misturar sabores tão distintos do mundo dos games.</p>
<p>Como sempre foi sua postura, a idéia da grande mente criativa de Miyamoto era criar algo cujo apelo se baseia na simplicidade exarcebada, algo que pode ser entendido até por uma criança – mas que, se explorado, pode mostrar uma complexidade e profundidade para prender a atenção do mais exigente dos gamers. Eis que surge, “The Legend Of Zelda”:</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035819412.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="Primeiro Zelda" border="0" alt="Primeiro Zelda" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035819412-thumb.jpg" width="484" height="111" /></a>A premissa do jogo é bem simples: controla-se Link, um pequeno garoto, com uma quest de proporções épicas – juntar as três partes da triforce e salvar o reino de Hyrule das trevas.</p>
<p>Acostumados a games de uma tela só e sem o caráter de exploração proposto para o Zelda, muitos foram críticos e se sentiram agredidos pela falta de direcionamento que o jogo provê. Não há um caminho claro que o jogador deve seguir, cabe a ele explorar e descobrir o fantástico mundo de Hyrule, embarcando nessa aventura incrível por conta própria.</p>
<p>Mesmo com a resistência e pressão, Miyamoto manteve-se firme na idéia de quebra de paradigma – acreditando que as pessoas iríam se comunicar, trocar idéias, desvendar cada uma um pedacinho do mistério por trás do destino do jovem Link, tornando-o bem menos intimidador.</p>
<p>As vendas do primeiro jogo foram um sucesso sem par, tanto no Japão, quanto nos EUA e no resto do mundo.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035844271.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="Master Sword" border="0" alt="Master Sword" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035844271-thumb.jpg" width="484" height="364" /></a></p>
<p>Porém, o que fôra entregue neste período não foi apenas um game revolucionário (aliás dois, se contarmos que o Super Mario Bros. foi lançado bem próximo ao primeiro Zelda). Trata-se de muito mais que um sucesso absoluto de vendas. Trata-se de revolucionar o mundo dos games de um modo geral. Afinal, imagem quantas idéias não surgiram, de outros desenvolvedores, a partir do modelo de sidescroller e da possibilidade de salvar o progresso? Parece simples e trivial, mas é praticamente a invenção da roda.</p>
<p><strong><font color="#80ffff">Novos rumos</font></strong></p>
<p>Uma coisa que aprendi em minha carreira como desenvolvedor é que nós temos uma tendência muito forte de acomodação, uma vez que tenhamos conquistado um espaço confortável. Esse conceito foi sacramentado em minha vastíssima (mas tão incompleta ainda) knowledge base por um grande gerente com quem tive oportunidade de trabalhar em meu emprego anterior – nós só crescemos e evouímos de verdade quando deixamos essa zona de conforto e damos a cara a bater, assumindo riscos e desafiando o que se considera “impossível”.</p>
<p>Por que eu estou dizendo isso? Porque é exatamente isso que torna Shigeru Miyamoto alguém tão ímpar no mundo corporativo – a audácia de quebrar o que se tem como “correto” e “imutável” a cada nova idéia, e a persistência para defender essa nova idéia incessantemente.</p>
<p>Para o inevitável “Zelda 2”, o grande ícone da toda poderosa Nintendo resolveu mudar tudo de novo, adotando um modelo mais linear, mais baseado em ação do que exploração. Com um sidescroller ao invés de uma vista top down.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035809646.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="Segundo Zelda" border="0" alt="Segundo Zelda" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035809646-thumb.jpg" width="484" height="164" /></a></p>
<p>O novo jogo, entitulado “Adventure of Link”, foi uma mudança tão radical no modelo anterior que sequer manteve o nome “Zelda”. A arte um pouco mais adulta e sombria, mostrando um Link crescido em contraste com o jovem garotinho que apareceria em tantos outros jogos da série.</p>
<p>Naturalmente a crítica, interna e externa, chiou bastante. Mas, até pelo sucesso descomunal do primeiro jogo, as vendas foram relativamente boas para os padrões dos clássicos da Nintendo (ótimas se considerar um comparativo com títulos “normais”).</p>
<p>Apesar do relativo sucesso e da audácia de mexer em uma fórmula que havia dado tão certo, o segundo jogo ainda hoje é visto como a grande ovelha negra do mundo de Zelda, torcendo narizes por onde quer que seja mencionado.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035822912.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="Link e a Master Sword" border="0" alt="Link e a Master Sword" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035822912-thumb.jpg" width="644" height="484" /></a><strong><font color="#80ffff"></font></strong></p>
<p><strong><font color="#80ffff">O joio e o trigo</font></strong></p>
<p>O que esperar de uma empresa de jogos que cria uma franquia que, com apenas 2 jogos lançados, chegou a casa de 10 milhões de vendas?</p>
<p>A resposta parece simples, e está na ponta de língua de qualquer pessoa que acompanha o mundo dos games: re-hashes.</p>
<p>O que eu quero dizer com “re-hash”? Seria algo como “mais do mesmo”, muda-se uma roupa aqui, um mapa ali, adiciona-se um ou dois inimigos novos e estamos prontos para o lançamento de uma continuação – cujas vendas são garantidas, afinal, é mais de uma fórmula que está nas graças do público.</p>
<p>[I’m looking @ you Square Enix and all the f*cking FF…]</p>
<p>Bom, com a Nintendo não é bem assim que a coisa funciona… e isso talvez faça parte do que torna seus fans tão fanáticos e leais.</p>
<p><strong><font color="#80ffff">A longa espera</font></strong></p>
<p>5, CINCO, anos se passaram desde o lançamento do segundo Zelda. Já estamos nos anos 90, e a Nintendo já lançou o SNES (Super Nintendo Entertainment System – popular “super nintendo”, esse já é do meu tempo hehe).</p>
<p>Muita coisa mudou em tanto tempo. Novo hardware. Novos fans. Novos paradigmas. Novos conceitos. Um novo Zelda, agora, teria que ser, novamente, algo miraculoso para causar o impacto de outrora – agora que o mercado dos games parece tão mais maduro e desenvolvido.</p>
<p>Para começar, temos um novo Link, abandonando a velha juba loira para adotar um estranho cabelo rosado, mas ainda como uma tarefa de proporções épicas:</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035843084.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="SNES" border="0" alt="SNES" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035843084-thumb.jpg" width="484" height="214" /></a> </p>
<p>A história do terceiro jogo, “A Link to the Past”, é bem mais rica e bem detalhada, introduzindo detalhes importantes sobre nosso héroi, sobre o maligno Gannon, e sobre o próprio reino de Hyrule e seu passado. Apresentando todo um universo de descobertas para o jogador.</p>
<p>Aliás, uma das marcas registradas da Nintendo, que é possível graças ao fato de ela desenvolver tanto hardware quanto software, é mostrar – a cada nova geração – o quanto as third parties estão longe de utilizarem o potencial completo de seus sistemas.</p>
<p>Bastam alguns momentos na companhia de Link para perceber o quanto a nova Hyrule é mais viva, a chuva, os trovões, as transparências, os pequenos detalhes mostram claramente o poder do SNES.</p>
<p>Desta vez não houve revolução de jogabilidade ou quebra de sequência, a surpresa – e o grande sucesso do game – são fruto do fator apresentação. Por tudo dito acima, o jogo é praticamente uma obra de arte, demonstrando todo o poder da nova plataforma.</p>
<p>Pouco tempo depois viriam “Link’s Awakening” (com seu longinquo futuro remake “Link’s Awakening DX”), respectivamente para Game Boy e Game Boy color. Ambos oferecem uma jogabilidade e uma apresentação bem similar a “A Link to the Past”, porém para os portáteis – o que não deixou de ser um grande desafio, dada a desproporção na capacidade de processamento se comparados ao SNES.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035841849.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="master sword" border="0" alt="master sword" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035841849-thumb.jpg" width="484" height="429" /></a> </p>
<p><strong><font color="#80ffff">A era das trevas</font></strong></p>
<p>Durante muito tempo após o sucesso absoluto das versões para SNES e Game Boy, a Nintendo deixou a série dormente – eventualmente fornecendo os direitos de uso de sua marca a terceiros, como a Philips. O resultado deixou bem claro o quanto isso foi uma péssima idéia.</p>
<p>Foram lançados alguns jogos, de acabamento pra lá de duvidoso, que fizeram com que a parceria logo chegasse a um fim.</p>
<p>O porque deste descaso com a série por parte da Nintendo era no mínimo estranho à época. Por que abandonar uma série de tanto sucesso? Será que acabaram os planos da gigante dos games para o nosso simpático herói?</p>
<p><strong><font color="#80ffff">Para além da zona de conforto</font></strong></p>
<p>Adentramos à próxima geração dos consoles, e ao primeiro “erro” estratégico da Nintendo no mercado dos games. Pela primeira vez em mais de uma década ela se viu atrás no mercado de consoles. O Nintendo 64, embora fosse o console mais poderoso do mercado em termos de processamento, ficava atrás do então revolucionário playstation.</p>
<p>Estamos no início dos jogos 3D. Os desenvolvedores começam a testar desesperadamente novas fómulas para converter seus sidescrollers [copiados…] para o novo universo. O resultado na maior parte das vezes se mostra catastrófico. Problemas com câmera e controles ruins são abundantes nesta época. O mundo dos games 3D parece um grande live alpha. Os únicos que conseguíam obter algum sucesso imediato eram os jogos baseados em um pseudo 3D. Utilizando modelos tridimensionais, mas a mesma mecânica top down bidimensional da geração passada.</p>
<p>E, novamente, cinco anos já se passaram desde o último Zelda lançado pela Nintendo.</p>
<p>Durante anos o pessoal da big N se dividiu, novamente, entre seus dois filhos pródigos. Com o intuito claro q exclusivo de mostrar para o mundo dos games como se faz um jogo de plataformas verdadeiramente 3D.</p>
<p>Várias idéias foram trocadas entre os times de Mario 64 e Zelda, aproveitando muitos conceitos nascidos em um jogo, no outro. Mas o que a Nintendo tinha em mente, além de dar uma verdadeira aula de como se deve utilizar uma <strong><u>câmera e controles em jogos 3D</u></strong> com o Mario 64, era algo talvez ainda maior para o Zelda. E por maior entende-se talvez o momento mais fantástico em toda a história dos jogos &#8211; “The Ocarina of Time”.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035805896.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="O maior jogo de todos os tempos" border="0" alt="O maior jogo de todos os tempos" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035805896-thumb.jpg" width="484" height="233" /></a> </p>
<p>O problema é que um Zelda é um jogo muito mais complexo que um simples jogo de plataformas, como o Mario. É preciso atacar, se defender, se esquivar – enfim, é preciso ter um certo nível de controle das adjacências. Uma sensação certamente bastante complicada de se traduzir para um modelo 3D, mesmo com a poderosa câmera utilizada pela Mario 64, o tempo de reação ainda não seria rápido o bastante para desviar de um golpe mortal de um chefe de dungeon.</p>
<p>Aí você vai dizer que em qualquer jogo 3D decente é possível fixar a visão no inimigo que se está enfrentando, para que se consiga ter controle da ação, correto? Mas sabem de quem foi essa idéia?</p>
<p>Em mais um jogo sob a tutela de Miyamoto, o <strong><u>Z-Targeting</u></strong>, ou Target Lock, seria introduzido para o mundo dos jogos no próximo Zelda, como mais uma novidade tão simples, mas tão necessária, da Nintendo.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035849474.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="Ocarina Of Time" border="0" alt="Ocarina Of Time" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035849474-thumb.jpg" width="484" height="173" /></a> </p>
<p>“The Ocarina Of Time” é considerado pela esmagadora maioria da crítica, e por grande parte dos jogadores, como nada menos que <strong><u>o melhor</u></strong> jogo de todos os tempos.</p>
<p>Não é justo dizer muita coisa sobre o jogo, palavras seríam muito injustas para descrevê-lo. Apenas fica o conselho, se gosta de games e não o jogou, faça-o, urgentemente!</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035803631.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="Link x Gannondorf" border="0" alt="Link x Gannondorf" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035803631-thumb.jpg" width="644" height="484" /></a> </p>
<p><strong><font color="#80ffff">Re-hash?</font></strong></p>
<p>Logo na sequência do lançamento de “The Ocarina of Time”, a Nintendo lançou uma história paralela, ambientada no universo do jogo anterior. O jogo, “The Majora’s Mask” apresentou algumas novidades, como&#160; o sistema de máscaras que proporcionavam ao jogador a possibilidade de se transformar nas diversas raças presentes em Hyrule e também uma temática bem mais sombria do que os outros jogos da série.</p>
<p>Porém, “The Majora’s Mask” sentia claramente a falta do grande criador das séries, Shigeru Miyamoto – e o jogo não teve a mesma “mágica” que transformou o anterior em algo tão épico. Talvez até pelo já crescente desinteresse das pessoas pelo Nintendo 64, à época já superado pelo playstation. O jogo, não chega a ser um re-hash, pois a mecânica e a jogabilidade foram bastante alteradas com relação a seu antecessor – porém o mesmo marca o título com o número de vendas mais baixo na história da franquia, não chegando a casa dos 4 milhões.</p>
<p><strong><font color="#80ffff">Outsourcing</font></strong></p>
<p>No período de decadência do N64, a Nintendo novamente entrou em recesso no que diz respeito à produção de novos Zelda’s. Mais uma vez, a big-N decidiu terceirizar a produção de um jogo da franquia para alguma outra empresa.</p>
<p>Porém, desta vez a escolha mostrou-se bem mais feliz e bem sucedida do que o que ocorrera no passado com a Philips. O parceiro em questão? Ninguém menos que a Capcom.</p>
<p>Neste período, foram lançados dois Zelda’s irmãos para os portáteis &#8211; “Oracle of Seasons” e “Oracle of Ages”. Ambos introduziram novos e únicos puzzles envolvendo tarefas que transcendem as estações e o próprio tempo. A idéia seria que os jogos fossem jogados em sequência, em qualquer ordem. Ao término de um, ganhava-se um password para desvendar mais coisas no outro.</p>
<p>A história nos conta o sucesso desta parceira, tendo os 2 games vendido, juntos, mais de 8 milhões de cópias.</p>
<p><strong><font color="#80ffff">WTF?!</font></strong></p>
<p>Mesmo com o grande sucesso dos jogos desenvolvidos pela Capcom, os velhos fans de Zelda estavam sentindo a falta de um novo jogo com a magia que só a Nintendo sabe como criar. Depois do quanto se elevou o patamar com “The Ocarina of Time”, a expectativa por um novo jogo sob a tutela do Miyamoto era quase incontrolável.</p>
<p>Porém, com o lançamento do Game Cube, a Nintendo decidiu mostrar o que é uma de suas características mais marcantes: saber o que os gamers realmente querem, melhor do que eles próprios. Quando todos nós esperávamos ansiosamente por um novo Ocarina, com o visual que o console com o hardware mais poderoso da geração poderia propiciar, quão grande não foi nossa surpresa quando a gigante japonesa nos mostrou isso:</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035848021.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="WTF?!" border="0" alt="WTF?!" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035848021-thumb.jpg" width="484" height="364" /></a> </p>
<p>O simples trailer do jogo causou um alvoroço tanto na crítica, quanto nos fans. Muitos se sentiram extremamente frustrados pela falta de “maturidade” que o novo jogo apresentava. Outros tantos sentiram um ar lúdico e saudosista com o novo conceito, lembrando os velhos tempos de “Link’s Awakening” e “A Link to the Past”.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035812381.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="WW" border="0" alt="WW" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035812381-thumb.jpg" width="436" height="166" /></a> </p>
<p>Mais as mudanças não pararam simplesmente em adotar um belo cellshading como engine gráfica para o game. O mundo de Hyrule estava tomado pelo oceano, restando apenas algumas ilhas para se explorar.</p>
<p>Com isso, nosso herói precisou ganhar um barco para se locomover de ilha em ilha, em sua quest para salvar Hyrule mais uma vez.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035816974.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="Wind Waker" border="0" alt="Wind Waker" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035816974-thumb.jpg" width="484" height="300" /></a> </p>
<p>No fim das contas, os fans, embora ainda tenham continuado sedentos por um Zelda com um design mais voltado para o que se viu em “The Ocarina of Time”, abraçaram o novo jogo – e o mesmo foi um sucesso, inclusive de crítica.</p>
<p>De certo modo, a mudança radical faz muito parte do MO da Nintendo – não abusar de fórmulas que deram certo, arriscar, inovar, mesmo que erre muitas vezes – os acertos acabam sendo bem maiores, e daí nasce o progresso.</p>
<p>Apesar do sucesso de crítica e aceitação dos fans, as vendas foram baixas, na casa dos 2 milhões – devido ao fracasso de marketshare que foi o Game Cube.</p>
<p><strong><font color="#80ffff">Wii want a Revolution</font></strong></p>
<p>Quando a Nintendo mostrou pela primeira vez sua idéia para o próximo Zelda por volta de 2004 – no auge do declínio da geração passada e, especialmente do Game Cube – não seria nada exagerado dizer que a apresentação arrancou lágrimas de fans e críticos ao redor do mundo:</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035814412.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="Twilight" border="0" alt="Twilight" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035814412-thumb.jpg" width="484" height="154" /></a> </p>
<p>A volta ao estilo mais maduro e adulto que consagrou Ocarina, com o poder de processamento sem par do Game Cube. Parecia algo insuperável.</p>
<p>Porém, isso não lhe parece um re-hash? Pegar uma fórmula que funcionou e foi aceita no passado, re-utilizá-la em uma nova geração, adicionando à mesma apenas o visual mais bonito que um novo hardware pode oferecer? Definitivamente isso é algo que não tem a cara da Nintendo.</p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035800162.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="Wolf Link" border="0" alt="Wolf Link" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035800162-thumb.jpg" width="484" height="331" /></a> </p>
<p>Uma das idéias para evitar a sensação de deja vu barata que tantas outras produtoras abusam indiscriminadamente foi introduzir uma nova forma para o personagem. No mundo das trevas, nosso herói transformaria-se em um lobo, mudando suas habilidades e a jogabilidade do game de um modo geral.</p>
<p>Ainda assim, não era mudança o bastante para deixar a alta cúpula da big-N satisfeita. Especialmente Miyamoto, que como de costume, teve uma de suas idéias controversas e discutíveis: o que nós precisamos é de uma revolução.</p>
<p>A chave para tornar o novo Zelda um novo épico estaria em movê-lo para a nova plataforma, a nova geração, o novo console da Nintendo, à época entitulado “Revolutions”.</p>
<p>Segurar um jogo tão esperado, que poderia salvar os últimos dias de um console que foi um fracasso para adaptá-lo para uma nova plataforma, sob o risco de deixar aquela sensação de ser um port mal feito, e ainda revelar o quanto o novo console não é lá muito mais poderoso que o Game Cube em termos de hardware?</p>
<p>Hoje todos nós sabemos o quanto essa escolha foi um sucesso, mas você se arriscaria a tomar uma decisão assim?</p>
<p><strong><font color="#80ffff">O Futuro?</font></strong></p>
<p><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035821646.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="Futuro" border="0" alt="Futuro" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/12/thehistoryofzelda20081217035821646-thumb.jpg" width="484" height="364" /></a> </p>
<p>Já corre a notícia que a Nintendo está trabalhando em um novo Zelda, planejado, desde o berço, como um jogo para o Wii. Como sempre, não há informações sobre o possível rumo que este jogo deva tomar.</p>
<p>Se a história nos ensinou algo sobre a Nintendo, é que devemos esperar algo inesperado. Sabemos como ela simplesmente se recusa a se curvar aos desejos de fans e da indústria que adoram continuações baratas para aqueles jogos que deixam aquele gostinho de quero mais.</p>
<p>A gigante japonesa insiste em assumir que sabe melhor o que nós queremos, do que nós mesmos. E até que a história mostre o contrário, é difícil discordar que ela realmente sabe.</p>
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		<title>Musicas de Videogame</title>
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		<pubDate>Tue, 27 May 2008 04:24:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Toshiba</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Sendo um fã de videogames e música, sempre gostei das trilhas sonoras dos jogos que fizeram parte de algum momento nessa vida.. Gosto tanto que, quando estive no Japão comprei a trilha do Chrono Trigger (RPG do SNES), um box com 3 CDs de midis  músicas do jogo! 
Mas claro, não precisamos ir até lá [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sendo um fã de <strong>videogames</strong> e<strong> música</strong>, sempre gostei das trilhas sonoras dos jogos que fizeram parte de algum momento nessa vida.. Gosto tanto que, quando estive no Japão comprei a trilha do <a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/05/guitar-mario.jpg"><img style="border-top-width: 0px; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="244" alt="Guitar Mario" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/05/guitar-mario-thumb.jpg" width="179" align="right" border="0" title="Musicas de Videogame" /></a>Chrono Trigger (RPG do SNES), um box com 3 CDs de <strike>midis  </strike>músicas do jogo! </p>
<p>Mas claro, não precisamos ir até lá para comprar, ou nem precisamos comprar, existem sites que reúnem trilhas, músicas e remixes daquelas fases do Mega Drive, Master System, Nintendinho, Game Boy, e também das novas gerações, <strong>Wii</strong>, Playstation 3 e muito mais!</p>
<p>Sites que valem a pena conferir:</p>
<ul>
<li><a target="_blank" title="http://www.ocremix.org/" href="http://www.ocremix.org/" target="_blank">Overclocked Remix</a> 
<ul>
<li>Recomendadíssimo! Remixes para ouvir e fazer download, músicas de muitos jogos em muitos estilos: eletrônicos, jazz, piano. </li>
<li>Tem inclusive uma comunidade que colabora entre os membros para criação de músicas (em inglês). </li>
</ul>
</li>
<li><a target="_blank" href="http://www.vgmusic.com/" target="_blank">Video Game Music Archive</a> 
<ul>
<li>Site antigo com os <strong>midis </strong>dos melhores jogos de todos os tempos. </li>
<li>Já tem até midi do Wii Sports (e nem tem tanta música no jogo assim hehe). </li>
</ul>
</li>
<li><a target="_blank" title="Video Game Rock n' Roll" href="http://www.megadriver.com.br/" target="_blank">Banda Mega Driver</a> 
<ul>
<li>Banda  que toca músicas de videogame no melhor estilo metal! Disponibiliza várias mp3 e vídeos no site. </li>
<li>Destaque para a guitarra feita com um mega drive e a da cabeça do Sonic (?!). </li>
</ul>
</li>
<li><a target="_blank" href="http://www.youtube.com" target="_blank">Youtube</a>
<ul>
<li>Sim, o site de vídeos tem muitos de anônimos que tocam as próprias versões em piano, teclado, guitarra, violão.. </li>
<li>O inverso também: utilizam um jogo de SNES (Mario Paint) para criar sucessos do Rock (veja <a target="_blank" href="http://www.youtube.com/watch?v=uemzMX0TUFg" target="_blank">Mario Paint &#8211; Sweet Child o&#8217; Mine</a>) </li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>As minhas preferidas?</p>
<p>Uma versão Acid Jazz de<strong> Wings of Time</strong> (<strong>Chrono Trigger</strong>), versão metal de <strong>Rage Street</strong> pelo Mega Driver (<strong>Streets of Rage</strong>), trilha do <strong>Megaman X</strong> (estágios do <strong>Boomer Kwanger</strong> e <strong>Storm Eagle</strong>).. </p>
<p>O dia em que conseguir ir ao <a target="_blank" href="http://www.videogameslive.com.br/">Videogames Live</a> escreverei postando minhas emoções do evento =)</p>
<p> *A imagem é uma montagem do site <a target="_blank" title="http://www.vgboxart.com/view/10573/guitar.hero.3.mario.mix/?replies=9" href="http://www.vgboxart.com/view/10573/guitar.hero.3.mario.mix/?replies=9">VGBoxArt</a>.</p>
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		<title>M&#250;sicas do Guitar Hero On Tour do Nintendo DS</title>
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		<pubDate>Fri, 02 May 2008 19:45:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Toshiba</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[videogame nintendo ds guitar hero]]></category>

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		<description><![CDATA[Um dos próximos jogos da franquia Guitar Hero vai sair para o portátil da Nintendo, o DS!
O game vem com um acessório a ser acoplado no slot de jogos do GBA, que se encaixa na mão e possui 4 botões, representando as casas da guitarra a serem pressionadas. Usando o portátil como se segurasse um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um dos próximos jogos da franquia <strong>Guitar Hero</strong> vai sair para o portátil da Nintendo, o <strong>DS!</strong><a href="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/05/gh-on-tour-wds-open-side.jpg"><img title="gh-on-tour-wds-open-side" src="http://www.muitonerd.org/wp-content/uploads/2008/05/gh-on-tour-wds-open-side-300x245.jpg" alt="Guitar Hero On Tour DS" width="308" height="253" /></a></p>
<p>O<em> game </em>vem com um acessório a ser acoplado no <em>slot </em>de jogos do GBA, que se encaixa na mão e possui 4 botões, representando as casas da guitarra a serem pressionadas. Usando o portátil como se segurasse um livro, deve-se utilizar uma palheta especial (incluída no pacote) para tocar a tela e assim &#8220;tocar&#8221; a nota no tempo certo.</p>
<p>Haverá o clássico modo carreira e ainda um modo de partidas on-line, que já faz sucesso na última versão, <strong>Guitar Hero 3: Legends of Rock</strong>!</p>
<p>A Activision listou 15 das 25 músicas que estarão no jogo:<br />
&#8220;Do What You Want&#8221; &#8211; OK Go<br />
&#8220;All The Small Things&#8221; &#8211; Blink 182<br />
&#8220;Spiderwebs&#8221; &#8211; No Doubt<br />
&#8220;Are You Gona Be My Girl&#8221; &#8211; Jet<br />
&#8220;We&#8217;re Not Gonna Take It&#8221; &#8211; Twisted Sister<br />
&#8220;All Star&#8221; &#8211; Smash Mouth<br />
&#8220;Breed&#8221; &#8211; Nirvana<br />
&#8220;Jessie&#8217;s Girl&#8221; &#8211; Rick Springfield<br />
&#8220;Hit Me With Your Best Shot&#8221; &#8211; Pat Benatar<br />
&#8220;This Love&#8221; &#8211; Maroon 5<br />
&#8220;Heaven&#8221; &#8211; Los Lonely Boys<br />
&#8220;Helicopter&#8221; &#8211; Bloc Party<br />
&#8220;China Grove&#8221; &#8211; The Doobie Brothers<br />
&#8220;Rock and Roll All Nite&#8221; &#8211; KISS (cover by Line 6)<br />
&#8220;What I Want&#8221; &#8211; Daughtry</p>
<p>Achei a lista muito boa, com clássicos e contemporâneos do rock!</p>
<p>Sendo um fã da série, e agora com um DS, espero poder comprar o jogo à um preço acessível no Brasil (ou de algum país com impostos menor)!</p>
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